Qui di seguito elenchiamo le classi presenti nel modulo con le varie varianti di nome; le razze associate alla singola classe sono (a parte casi eccezionali) soltanto consigliate per lasciare la massima liberta di espressione al giocatore.
La brama di potere, si sa, spesso rende ciechi di fronte ai
pericoli. Nel caso di un mago o uno stregone la brama di sapere a
volte rende ciechi di fronte al prezzo che si può arrivare a
pagare pur di ritardare l'inevitabile.
Alcuni maghi o stregoni
spesso per ritardare o addirittura per vincere la loro
mortalità scelgono la via dell'allievo
negromantico.
Questi esseri non sono più né vivi
né realmente morti, alcuni arcani arrivano a impiantare nel
loro corpo parti di creature non morte, portandosi verso una
condizione che nega la vita ma rifiuta la morte in
sé.
Quella dell'allievo negromantico è spesso la
via che porta inesorabilmente alla condizione di lich.
Non ci
sono vincoli di razza.
Questo personaggio è il risultato di anni di applicazione
nell'uso dell'arco. Avvicinandosi alla magia l'arciere arcano è
in grado di infondere nelle sue frecce i poteri magici che più
preferisce per far sì che il suo attacco risulti ancora
più micidiale.
Nella maggioranza dei casi sono chierici
devoti a Sardacon o ranger dei boschi a intraprendere questa via, ma
può capitare anche che guerrieri abili più nell'uso
dell'arco che della spada si avvicinino a questa disciplina.
Le
razze obbligatorie sono elfo e mezzelfo.
Letale, freddo e distaccato, l'assassino racchiude tutte queste
caratteristiche, solitamente appartenente a qualche ordine segreto o a
qualche corporazione, è quello che fa pulizia dentro e fuori i
ranghi.
Per la verità gli assassini sono rari e
solitamente la loro carriera non è molto lunga, perché
prima o poi sulla loro strada trovano qualcuno più astuto,
capace e scaltro di loro.
Resta il fatto che per un assassino
uccidere non è un lavoro, è arte, in quale modo
sarà lui stesso a deciderlo, volta per volta.
Cosa invece
molto rara è trovare assassini che agiscono per conto loro
senza appartenere a nessuna organizzazione.
Non ci sono vincoli
di razza.
Vi era un tempo, prima dell'impero, in cui enormi tribù
barbare si spostavano in continuazione per i territori liberi,
seguendo le stagioni della caccia e nutrendo un notevole rispetto per
la natura.
Molto spesso queste tribù si scontravano tra
loro e parecchi guerrieri restavano sul campo, con la nascita
dell'impero queste tribù vennero a poco a poco annesse o
distrutte.
Ormai sul continente la stragrande maggioranza delle
realtà è civilizzata, è molto raro incontrare dei
barbari e soprattutto molto raro che loro si avvicinino alle
città, ma non impossibile.
Per natura il barbaro vive
negli spazi aperti, nutrendosi e vestendosi con quello che riesce a
cacciare; ovviamente esistono ancora delle piccole comunità
barbare come quella dei mezzorchi di Marshuk, ma sono casi più
unici che rari.
Il barbaro è fiero della sua forza e del
suo valore, molto spesso si organizzano veri e propri tornei in cui i
giovani della comunità si sfidano per procurarsi moglie o per
entrare a pieno titolo tra il gruppo di cacciatori della
tribù.
Il barbaro non lascerà mai che un'onta non
venga punita, anche a costo di versare del sangue. Poco esperti delle
tecniche di lotta, i barbari sopperiscono a questo difetto con una
forza e un vigore eccezionali, inoltre in alcune occasioni, quando la
situazione diventa decisamente critica, i barbari riescono a rasentare
la pazzia sprigionando la furia che è in loro, diventando forse
più vulnerabili, ma decisamente più letali.
Non ci
sono vincoli di razza; la razza consigliata è mezzorco.
Non e' raro incontrare nelle taverne o nelle piazze in estate
questi cantori, che, accompagnati da uno strumento musicale o magari
solo dalla loro voce, tessano ballate e melodie in onore o a sfavore
di personaggi più o meno famosi.
Il bardo è una
figura pellegrina, che non resta mai ferma in un posto, solitamente si
sposta con le carovane da cui trae protezione durante i viaggi o in
alcune occasioni fa parte di un gruppo di avventurieri.
I bardi
hanno il dono della musica e questa galvanizza parecchio i compagni di
avventura, specialmente in battaglia. Dal carattere mite e
buontempone, i bardi sanno sempre farsi voler bene dai loro
compagni.
In alcuni casi questo loro dono è legato a un
antico retaggio magico, altre volte è soltanto la fortuna di
avere una buona voce e di trovare orecchie disposte a pagare per farsi
allietare dopo una dura giornata di lavoro nei campi.
Non ci
sono vincoli di razza.
I paladini più meritevoli e che più di altri si
impegnano nel portare avanti la causa di Laridol ricevono dal dio dei
poteri ultraterreni, che verranno usati dal prescelto per continuare a
operare in modo sempre più assiduo.
Questi paladini
vengono chiamati Cavalieri di Laridol e sono simbolo di purezza,
giustizia, bontà e lealtà in tutte le terre
conosciute.
Non ci sono vincoli di razza; le razze consigliate
sono umano, elfo e mezzelfo.
I chierici sono i sacerdoti che professano la fede degli dei sul
continente, sono coloro che cercano di convertire, a volte anche con
mezzi non proprio leciti, i popoli e le razze al loro credo.
I
chierici ottengono dalle divinità che adorano poteri divini che
utilizzano per onorare il loro dio.
Non si deve pensare che
esistano solo chierici buoni; ovviamente un chierico devoto a Laridol
si adopererà per il bene superiore, ma allo stesso tempo un
chierico devoto a Vurgan farà tutto quello che è in suo
potere per seminare morte e distruzione.
Non ci sono vincoli di
razza.
Questa elite di guerrieri nanici è quella che si può
definire una vera e propria scogliera sulla quale le onde del mare
vanno a infrangersi.
I difensori naneschi sono fieri, leali e
coraggiosi, dediti al loro clan, sono il loro punto di forza in tutto
e per tutto, disposti a morire pur di difendere chi è stato
loro affidato.
Molti nani aspirano a tale carica così
prestigiosa, ma pochi riescono ad arrivare a tanto.
Le razza
obbligatoria è nano.
Queste creature non sono coscienti del loro potere, anzi il
più delle volte prima che esso si manifesti si deve aspettare
parecchio tempo.
All'inizio sono visioni, o sogni in cui ci si
vede magari in volo, oppure si vedono antenati mezzi draghi, o ancora
draghi veri e propri.
I discepoli del drago, a differenza dei
mezzi draghi, non hanno un genitore drago, ma solo il potere latente
dovuto a una componente draconica che scorre nel loro sangue da
generazioni.
In alcuni casi stregoni o anche semplici bardi
hanno scoperto con il tempo che determinate doti che possedevano
provenivano da questo lontano retaggio.
Questa classe è
vietata ai mezzi draghi.
Nelle poche tracce rinvenute di quella che fu la prima era non si
hanno notizie dell'esistenza dei druidi.
Questi personaggi hanno
fatto la loro prima apparizione dopo la catastrofe, molti hanno
supposto che il cataclisma provocato dagli dei abbia in qualche modo
creato uno scompenso, un nuovo equilibrio tra magia e natura,
imbrigliando entrambe in uno strano e bizzarro legame.
Il druido
è una figura il più delle volte solitaria, che ottiene i
suoi poteri non dalla magia o dagli dei, bensì dalla
natura.
Come è ovvio presupporre, il druido rifiuta o
aborrisce tutto ciò che è innaturale; il suo legame con
la natura è talmente stretto e intimo da soffrire per il solo
calpestare di un filo d'erba. Dotato di poteri magici, si adopera per
preservare la natura a tutti i costi arrivando anche a
uccidere.
Per ovvie ragioni molti druidi sono di razza elfica,
ma questo non vuol dire che ogni tanto anche altre razze non sentano
il richiamo della natura.
Non ci sono vincoli di razza, ma la
razza fortemente consigliata è elfo.
L'antitesi per eccellenza di un paladino, questa è la
definizione più corretta per condensare in poche parole cosa
sia una guardia nera.
Alcune sono ex paladini caduti in
disgrazia, altre sono seguaci di Vurgan a cui il dio ha concesso doni
e poteri.
Fatto sta che una guardia nera è il male allo
stato puro, senza pietà, senza anima se non corrotta
completamente, senza rimorso, le guardie nere arrivano in gruppi e
ovunque passano seminano morte e distruzione.
Alcune sono
alleate con i drow e procurano per loro schiavi e manodopera a buon
mercato per i lavori piu' ignobili che ci possano essere.
A
differenza dei paladini, le guardie nere non hanno onore, molti
paladini sono morti per aver sottovalutato questo fatto.
Non ci
sono vincoli di razza; le razze consigliate sono umano, elfo e
mezzelfo.
Il combattimento è l'unica ragione di vita di un guerriero,
vivere per migliorarsi e per affinare le proprie tecniche.
Molti
si arruolano fin da giovani nelle varie milizie cittadine, una delle
più rinomate è quella dei manti turchesi di Silverland,
ma alcuni preferiscono intraprendere una vita errante in cerca di
costanti sfide e nuove tecniche di combattimento.
Un guerriero
non si sottrarrà mai da uno scontro, a meno che non sappia di
essere decisamente svantaggiato.
Alcuni guerrieri riescono a
trovare una cosi perfetta simbiosi tra loro e la loro arma da
raggiungere livelli di maestria superiori al normale (maestro
d'armi).
Non ci sono vincoli di razza.
Cosa fa di un halfling un ladro?
La scaltrezza? La sua
avidità? La sua innata curiosità e magari quel desiderio
di un pizzico di avventura?
Nessuno può dirlo, sta di
fatto che alcuni dei ladri più abili e bravi delle terre
conosciute sono halfling.
Ovviamente non esistono soltanto ladri
halfling, anzi per dirla tutta non esiste una sola razza che non
contempli tra i suoi personaggi più famosi almeno un
ladro.
Personaggi a volte carismatici, con una costante
componente di mistero, scaltri e astuti, i ladri sono una delle
colonne portanti delle società civili.
Ovunque ci sia
benessere, ricchezza e prosperità, vi è anche sempre
almeno un ladro.
A volte alcuni ladri vengono arruolati da
gruppi di avventurieri per le loro rinomate e spiccate doti di
individuazione di trappole e marchingegni occultati agli occhi dei
più.
Ma un ladro non è solo questo, la loro
funzione è radicata in qualunque attività, spionaggio,
controllo dei porti, esistono vere e proprie gilde commerciali che
fanno uso dei ladri.
In fondo chi meglio di un ladro può
garantire la sicurezza del carico?
Esistono anche corporazioni
celate ai più dove ladri esperti affinano le loro
capacità fino a diventare qualcosa di più, qualcosa di
letale, o di invisibile.
Dove la realtà sparisce e lascia
il posto alle paure, dove la luce non riesce a giungere e le ombre
regnano sovrane.
Non ci sono vincoli di razza; le razze
consigliate sono umano, halfling, elfo e mezzelfo.
La massima espressione di abilità e tecnica di combattimento
con un'arma prescelta fa del guerriero un maestro d'armi.
Queste
figure sono particolarmente letali se affrontate, in quanto hanno una
padronanza della tecnica e una conoscenza così intima della
loro arma da non lasciare spazio di manovra al loro
aversario.
Capita spesso di incontrarli al servizio di qualche
nobile o dentro a qualche accademia militare a insegnare alle reclute
l'utilizzo delle armi, anche se è altrettanto facile
incontrarli come dei veri e propri guerrieri erranti, in giro per le
terre a cercare la perfezione superiore, quasi divina, cimentandosi in
tutti gli scontri che capitano loro a tiro.
Non ci sono vincoli
di razza.
Magia, un termine così affascinante, in tantissimi sono
rimasti affascinati da questa parola e in tantissimi hanno provato a
studiarla, apprenderla e padroneggiarla. Non tutti ci sono riusciti, e
a volte chi c'è riuscito lo ha fatto a caro prezzo.
La
magia non è facile da apprendere, a meno che non la si possieda
dalla nascita, e questa non è prerogativa di un
mago.
Sempre immersi tra libri, pergamene, alambicchi e infusi,
i maghi dedicano tutta la vita allo studio, apprendimento e sviluppo
della magia.
Raggiunta una certa età (che varia in base
alla razza del mago), li si può incontrare magari con un
apprendista. I maghi sono per natura schivi, difficilmente propensi a
rivelare a chiunque i loro segreti e formule magiche, e quindi
solitamente tra apprendista e maestro vi è un'unione forte, al
limite del maniacale.
Sul continente non esistono più
scuole di magia, l'ultima era a Seminude, ma andò distrutta
insieme alla città, quindi molte delle magie antiche sono state
perdute, l'unico posto dove si può ancora trovare una degna
raccolta di tomi dedicati alla magia è all'interno delle
comunità elfiche.
Gli elfi custodiscono gelosamente i
loro segreti e difficilmente li condividono con altre razze, motivo
per cui la stragrande maggioranza di maghi che si incontrano per il
continente sono elfi.
Non ci sono vincoli di razza; la razza
consigliata è elfo.
Nel profondo ovest, oltre le foreste elfiche, oltre i monti
innevati patria di potenti draghi o di maestosi giganti, esiste una
via che porta a un monastero, il nome di questo posto è ignoto
ai più, anzi a dirla tutta sono in pochi a sapere della sua
stessa esistenza.
In questo monastero monaci di vari credi
convivono cercando la perfezione dello spirito e del corpo.
Il
monaco è una figura particolare in questo mondo, in grado di
superare il limite umano, in grado di utilizzare il suo stesso corpo
come un'arma, il più delle volte combattendo a mani
nude.
I monaci sono poco propensi ad avere contatti con
l'esterno, motivo per cui e' rarissimo incontrarne in giro per i
villaggi o le città, sono figure parecchio riservate, dedite
soprattutto alla meditazione, poco portate al combattimento se non per
validi motivi.
Non ci sono vincoli di razza; sono vietati
multiclassamenti.
Quando un druido riesce a entrare completamente in simbiosi con la
natura e tutto l'ambiente circostante, riesce a raggiungere un tale
livello di concentrazione da permettere al suo spirito e all'ambiente
che lo circonda di plasmare la materia grezza del suo corpo e di
trasformarlo in una creatura animale.
Il mutaforma è la
massima espressione del legame che vi è tra un druido e la
natura stessa, in questa condizione estrema i mutaforma conservano la
loro intelligenza acquisendo le caratteristiche dell'animale in cui si
trasformano.
Alcuni mutaforma arrivano addirittura a rifiutare
la loro precedente condizione e a rimanere a vita con il loro nuovo
aspetto.
Non ci sono vincoli di razza; la razza consigliata
è elfo.
Le ombre danzanti sono persone che hanno raggiunto un tale bravura
nel nascondersi da riuscire a mimetizzarsi praticamente ovunque o
quasi.
Molti mercanti usano questi personaggi furtivi per spiare
la concorrenza, alcune ombre sono al servizio di corporazioni dedite
al furto o peggio all'omicidio.
Non è raro vedere ombre
al servizio di qualche monarca, impegnate come spie, per scongiurare o
tramare complotti.
Il mezzorco è sconsigliato come
razza.
Se per un guerriero l'unica ragione di vita è combattere,
per un paladino l'unica ragione di vita è onorare e seguire il
volere di Laridol.
Ogni paladino combatte il male e professa il
credo di Laridol costantemente, instancabilmente, anche a costo della
sua stessa vita, difendendo gli inermi, gli oppressi e aiutando i
deboli.
Rispettosi delle leggi di Laridol, i paladini possono
arrivare anche ai limiti del fanatismo pur di mettere in pratica il
loro credo, anche se atti simili sono più unici che
rari.
Solitamente i paladini sono viaggiatori erranti, in alcuni
casi si fermano in pianta stabile in qualche villaggio e offrono i
loro servizi nel tempio come guerrieri e difensori del
villaggio.
Non ci sono vincoli di razza; le razze consigliate
sono umano, elfo e mezzelfo.
Queste figure sono spesso solitarie ed emblematiche, senza fissa
dimora, i raminghi vagano per le terre conosciute e imparano tutto su
di esse. Ottime guide, i raminghi se occorre non disdegnano la
compagnia altrui.
A volte vengono ingaggiati da qualche carovana
o da qualche signore come guide per compiere viaggi, o per trovare la
pista giusta, magari di un ricercato.
Non ci sono vincoli di
razza.
A volte capita di incontrare nei boschi esseri solitari che vi
dimorano, votati alla protezione della natura e al punire chiunque vi
arrechi danno. I ranger non amano molto né le caotiche
città né tanto meno i cacciatori e bracconieri, che a
volte si aggirano per i boschi in cerca di facili prede.
La vita
del ranger è austera, a volte portata quasi al completo
isolamento, alcuni dedicano la loro vita al cacciare e distruggere
determinate razze malvagie.
Per lo più di razza elfica, i
ranger si dimostrano comunque sempre gentili e disponibili nei
confronti di chi rispetta la natura e la vita in generale.
Non
ci sono vincoli di razza; le razze consigliate sono elfo e
mezzelfo.
A differenza dei loro colleghi maghi (se così si può
dire), gli stregoni non hanno bisogno di studiare la magia per
esercitarla.
Vecchie leggende narrano di come una volta la magia
fosse ad uso personale dei soli maghi, lo stregone era una figura
inesistente all'epoca dell'impero, ma dopo il cataclisma, forse per
colpa della punizione divina, sul continente cominciarono ad affiorare
incantatori che riuscivano a esprimere la magia senza aver mai aperto
un tomo.
Una delle teorie elfiche più credibili indica
nel cataclisma a opera degli dei le motivazioni, forze cosi potenti
messe in atto hanno sconvolto i fragili equilibri tra magia e natura,
imbrigliando queste due in un tutt'uno.
Questo spiega anche la
nascita di culti dedicati alla natura, culti adorati da esseri che
dalla natura traggono potere, come i druidi ad esempio.
Sta di
fatto che questa nuova simbiosi tra magia e natura ha dato vita
appunto a esseri straordinari come gli stregoni, in grado di lanciare
potenti incantesimi, o a esseri altrettanto straordinari come druidi,
o bardi, in grado di imbrigliare la magia attraverso la
musica.
In alcuni casi gli stregoni cercano di accompagnarsi a
dei maghi per poter apprendere appieno i loro doni e imparare il
più possibile su essi.
Non ci sono vincoli di razza.